Bakal, the King of Dragons, 9th Apostle

 새로 보여드릴 일러스트는 폭룡왕 바칼입니다. 이번 그림은 던전앤파이터의 일러스트 중에선 상당히 드물게 배경이 그렸습니다. 설정상 이미 죽은 사도이지만, 사도 중에서도 특히 강했던 녀석이기에 최대한 위압감이 잘 전달되도록 배경을 그리기로 했습니다.
 This new illustration depicts the king of dragons, the Bakal. It’s a very rare case as the illustrations of Dungeon Fighter Online that is drawn with scenery. According to the official storyline, it had already died, however, it’d had very strong force even between the other apostles, so I decided to draw it with scenery to deliver its own aura.

 바칼은 하늘성을 건설한 루크 이전의 9번째 사도이자, 마계에서 건너온 천계의 지배자입니다. 인간형의 원화는 오래 전에 주성이형이 작업했는데, 외부에서 온 것을 강조하기 위해 천계가 한자 문화권에 기초하여 디자인 된 것과는 대조적으로 중세 유럽풍의 복식을 갖추고 있습니다. 여기에 착안하여 서양의 용이 동양식 건축물을 파괴하는 장면을 떠올렸고, 부술 대상으로는 아쉽게도 현존하지 않는 황룡사 9층탑과 유사한 건축물을 그리기로 했습니다.
 Bakal was the ninth apostle before the Luke, the constructor of the Sky Tower, and was the ruler of the Empyrean that had came from Pandemonium. A concept art of the human-form was drawn by Kang Joo Sung a long time ago, and it was unlike the usually Empyrean, which was designed based on Confucian culture, it has the medieval European costume to emphasize that it came from outer space. Based on this point, I’d imagined a dragon destroying an oriental building, and designed a target building to destroy as a temple based on the Wooden Nine-story Pagoda of Golden Dragon Temple, which was the best Korean heritage that was burned and destroyed by the Mongolian empire, the Yuan Dynasty.

 바칼은 평소엔 인간의 모습이지만 필요할 경우 용의 모습으로 바뀌는데, 인간형만 원화가 있을 뿐 용의 형태는 그려진 적이 없었습니다. 상당히 중요한 인물이고, 게임 안에 용의 형태로 등장할 계획이 잡혀 여주현씨가 원화를 작업했습니다. 불을 뿜는 검은 용이자 용족의 왕이기 때문에 상당히 큰 크기로 그려졌습니다. 주현씨 덕분에 바칼의 원화가 멋지게 그려져, 저도 아주 만족스럽게 일러스트를 작업했습니다.
 Bakal normally being as the human-form, but if it’s necessary, change to the dragon-form. However, there is only one concept art of the human-form, and the dragon-form was never drawn. It’s very important character, and also there had been a plan, which makes Bakal appear in the game, had been made, so it was drawn by Yeo, Joo Hyun. It designed as quite big, because it’s a black dragon that has fire breath and also is the king of dragons. By her favor, it’d drawn nicely, so I was drawing that happily.




 본격적으로 그리기에 앞서 간략하게 밑그림을 그렸습니다. 불을 다루는 녀석이기 때문에 천계를 지배하기 위해 벌인 전쟁에서 목탑이 불태우는 장면을 상상했습니다. 화려한 색감보다는 불에 의한 명암의 대비를 적극적으로 활용하여 위압감을 강조하는 방향으로 진행했습니다. 또한 마찬가지 이유로 정면에서 바라보는 시점을 선택했고, 시점을 아래로 낮춰 크기를 강조했습니다.
 Before I started painting, rough sketches had been made first. I’d imagined a scene in conflicts between the Empyrean and Bakal with a burning wooden pagoda, because it can control its own fire. I chose a way that intent to actively use contrast to underline its aura instead of any fancy colors. And for the same reason, front angle and lower viewpoint were chosen to emphasis its size.

 그림에서 건물이 차지하는 비중이 높고 바칼의 크기를 가늠할만 한 다른 문체도 없어 건물 자체의 세부 묘사가 상당히 중요해졌습니다.
 The building is taking up large space in this painting, and there is no object for assuming the size of Bakal, so describing details of that building has become more important.





 사실 이 그림의 어려움은 바칼보다는 건물의 정확한 투시와 불의 사실적인 묘사에 있습니다. 특히 한자 문화권 목조 건축물 특유의 처마 구조가 난점이었습니다. 아래에서 올려다 보는 시점이라 기와로 공포를 가리는 것도 불가능하고, 특히 불이 붙을 경우 구조적으로 처마 아래에 불길이 모이기 때문에 불길의 묘사를 위해 공포를 아주 세밀하게 그릴 수밖에 없었습니다. 게다가 처마 구조를 제외하더라도 단청이나 벽화 등 장식적인 요소가 매우 많아 보통의 일러스트에 비해 굉장히 긴 작업시간이 요구되었습니다.
 In fact, difficulties of this painting are description of the pagoda in precise perspective and realistic fire, not Bakal. Covering eaves with roof tiles was impossible because of the low viewpoint, in addition, the fire is under the roof by its own structure, so I had to depict all details of eaves for describing the fire. Even except eaves, there are a lot of details for decoration such as patterns and murals, so it demands much longer working time than usual.

 어쨌든 정확한 투시를 위해 실제 목탑의 구조를 참고하며 큰 틀을 잡았습니다. 시점의 높이를 그림의 가장 아래쪽으로 잡았기 때문에 처마와 공포가 모두 노출되도록 그렸습니다. 앞으로의 묘사를 위해 탑 상단의 장식과 처마 끝의 풍경 등도 위치를 잡았습니다.
 Anyway, in order to describe accurate perspective, the structure of real wooden pagoda was used as reference. Viewpoint was set on the center of horizontal line on the bottom edge, thus, all eaves and roof tiles are drawn to appear on screen. For further description, decorations on the top of pagoda and bells at the end of eaves were set.




 그리는 과정은 매우 고달프지만, 사실 우리나라 처마 구조를 매우 좋아하기 때문에 다른 곳에도 종종 넣었습니다. 예를 들어 Heavy Barrel의 무기인 Ancient Trigger에도 이 부분이 들어가 있습니다. 원화를 보면 지지대 부분이 공포의 구조로 이루어진 것을 볼 수 있습니다. 옆면을 감싼 장식도 처마 형태의 응용입니다.
 The process was grueling, however, I did like the structure of Korean eaves, so usually use it. For example, the Ancient Trigger, which is a giant weapon of the Heavy Barrel, also has some parts made of eaves. As you can see in the concept art, its basement is made as the structure of eaves. Decorations that covered sides are also application of that.





 어쨌든 공포를 그리기 위해 꽤 고생을 했습니다. 먼저, 앞서 잡아놓은 기준선에 맞춰 기와의 열을 맞춘 뒤, 각 층 처마의 높이와 폭을 결정하고 기둥부터 세세한 구조물까지 차례로 크기를 결정하여 투시에 맞게 그렸습니다.
 By the way, it was quite challenging. First, I aligned eaves based on guidelines that had set before, decided heights and widths of eaves of each floors, and then fixed all the sizes of every component from a column to tiny structure.




 위의 그림처럼, 정면으로 바라본 육면체는 시점의 중앙에서 멀어질수록(1←3→5) 옆면이 더 많이 보입니다. 건물을 정면으로 바라보는 시점이니 이 그림에서도 위 그림과 같이 건물의 가장자리에 가까워질수록 옆면이 많이 보여야 합니다. 따라서 처마와 공포의 형태는 한 부분만 그린 뒤 복사해서 붙이면 투시가 틀어지므로, 각 부분의 위치에 맞는 형태를 그려야합니다. 평소에도 선이 단순해지는 것을 막기 위해 복사 붙이기는 하지 않지만 이번에는 기준선마저 모두 새로 그려야 하니 작업량이 상당했습니다.
 Like a reference image above, for cubes that are seen from front, farther away from the center of viewpoint (1  3  5), sides can be seen as bigger. This case is seen as front view angle too, so the closer objects to edges take up more spaces by its side faces like that reference. Thus, shapes of eaves and roof tiles will be wrong if those are drawn by just copy and paste, and correct shapes have to be drawn based on precise perspective. Although I usually don’t use copy and paste to prevent monotonous lines, for this case, not only did I have to draw sketch lines, but also complex guidelines, so it causes a heavy workload.




 다만 건물은 바칼의 자세와 불이 붙은 형태에 맞춰 부숴진 부분을 묘사할 예정이므로 모두 새로 그리지 않고 왼쪽의 절반만 그린 후에 좌우를 반전하여 오른쪽에 붙였습니다. 건물의 형태가 모두 그려졌으므로 이제 본격적인 바칼의 묘사를 시작합니다.
 But in fact, only a left half was drawn and copied, and a right part was simply pasted because the building was planned as being destroyed and burned by Bakal. The rough sketch of the pagoda has finished, so description of Bakal is started.




 바칼의 자세는 킹콩에 대한 제 나름의 오마쥬입니다. 손에 쥔 사람이 없어서 아쉽긴 하네요. 뿔은 인간형에 맞춰 4개로 그렸습니다. 사실적인 형태를 만들기 위해 먼저 근육 모양을 잡고서 그에 맞춰 용의 피부를 그리...려고 했는데 깜빡하고 그냥 사람 팔이 됐습니다.
 The posture of Bakal is homage to the King Kong, although there is no person in its hands. Horns were drawn as four, same as its human-form. In order to depict realistic shape, I’d intended to set shapes of arm-muscles first and then describe skin textures of dragon, but I forgot, so those were just depicted as human arms.




 바칼의 자세와 불길의 방향에 맞게 건물의 부숴진 부분을 묘사했습니다. 앞으로 내민 손으로 건물을 쥐고 있는 것에 맞춰 이리저리 부숴진 목재가 삐져나온 것과, 발을 디딛 곳과 꼬리로 쥐고 있는 부분의 기와가 부숴진 것을 표현했습니다. 또한, 바칼의 체중에 의해 왼발로 밟고 있는 처마가 주저앉은 것도 표현했습니다. 기준선을 그릴 때와 달리 밑그림을 마무리 짓는 단계이기 때문에 기와와 부숴진 목재 하나하나까지 꼼꼼하게 그렸습니다. 벽화도 미리 밑그림을 그렸는데, 각기 다른 자세로 묘사했습니다. 단청의 밑그림도 모두 그렸는데 여기선 보이지 않네요.
 Destroyed parts of the pagoda were depicted based on the posture of Bakal and directions of the fire. Broken wood sticks were pressed out from between fingers of fore left hand and damages of roof tiles by its tale-grip and stamped feet were depicted. And also, dropping down of the roof structure by heavy weight of Bakal was described too. Unlike the arrangement of guidelines, this step is final adjustment of sketch, so every detail such as every single roof tile and damaged wood sticks was depicted very precisely. Sketches of murals were also drawn and its every figure was depicted in different postures. All patterns on the walls of pagoda were sketched, but unfortunately, cannot be seen in this image.

 세세한 장식은 미리 자료를 찾아서 실제 벽화는 어떤 양식으로 그려졌는지, 단청은 어떤 식으로 칠해졌는지 등을 공부해야 어느 정도 사실성이 확보된 그림을 그릴 수 있습니다. 물론 여태 그렸던 건물의 구조도 마찬가지입니다. 이번에는 사찰을 찍은 사진이나 건축양식에 관한 여러 서적을 참고했습니다. 바칼의 묘사를 위해서도 악어와 공룡, 타조, 박쥐 등을 공부했습니다. 피부와 발, 날개의 형태를 묘사하는 데에 큰 도움이 됐습니다. 깊이 공부하진 못 해서 어쩔 수 없이 얄팍해지긴 했지만, 공부해둔 것은 다음 작업에도 도움이 되니 지속적인 노력이 필요하다고 생각합니다.
 In order to secure reality, finding some references such as actual styles of murals and patterns to get some prior knowledge is very important. Of course the structure of the pagoda that have been drawing also has some needs. I referred some photos of the Korean Buddhist temples and some books about the oriental building structure in this case. So as to describe Bakal, I studied the anatomy of alligators, dinosaurs, ostriches and bats, and it was very helpful to depict texture of skin, shapes of feet and wings. Although I couldn’t study deeply, but it still can be helpful for all the next works, so I think there is a necessity of constant study.




 밑그림을 마무리한 뒤 기본 색감을 다시 잡았습니다. 불은 이후에 추가로 그려줄 것이기 때문에 바칼과 하늘의 배색에 집중했습니다. 명암이 지나치게 단조로워지는 것을 피하기 위해 번개를 추가하여 전체적으로 밝은 역광을 만들 계획입니다. 하늘의 일부가 푸른 회색빛인 것을 제외하면 전체가 모두 붉은 색이라 색이 좀 재미가 없어져 밑의 시안처럼 다른 색감도 시도했습니다.
 After I finished sketch, I made another rough sketches to test colors. I concentrated on colors of Bakal and sky, because the fire will be drawn later. To avoid monotonous color tone, I’m gonna add lightning effects to make strong backlights. Except some parts with blue tone like the sky, most parts of this painting had been stuffed with red tone, and it made little dreary color tone, so I attempted another.

 오른쪽의 시안이 굉장히 마음에 들긴 하지만, 자칫 분위기가 가벼워져 가장 큰 목표인 위압감의 전달에 해가 될 것 같아 원래의 색감을 사용하는 것으로 결정했습니다. 이런 시안 제작은 다른 작업을 할 때에도 반드시 거치는데, 이 과정에서 버려지는 시안 중에 쓸만 한 것이 많아 다음 작업에 도움이 되고는 합니다.
 I did like right one, however, it could have made cheerful color tone and ruined serious aura, so I chose first one. This kind of sketches is always made in every working process of painting, and many sketches that were dropped are very helpful for the next works usually.




 앞서 그린 대략의 명암을 바탕으로 세부를 묘사하며 진행했습니다. 완성시키려면 전체적으로 깔끔하게 다듬어서 마무리지어야 하지만, 개인적으로는 이 정도 단계가 가장 마음에 듭니다. 밑그림을 위한 거친 붓자국이 그린 사람의 개성을 잘 드러내서 큰 매력을 준다고 생각합니다. 게다가 이 단계가 잘 진행되지 않으면 아무리 다듬어도 큰 흐름이 깨지거나 마음에 들지 않는 색감이 나올 확률이 높습니다. 얼마나 깔끔하게 다듬을 수 있는지 보다는 이 단계까지 얼마나 빠르고 정확하게 도달하는지가 관건이라고 생각합니다.
 I’ve painted and described details based on the rough arranged contrasts that were drawn before. In order to complete painting, every part has drawn neatly, but personally, I prefer this state that is not finished and little rough. Rough brush strokes to draw sketch can make a deep impression by revealing the personality of the painter. In addition, if some mistakes are made in this step, it will cause weird color tone or uncompleted painting even if great efforts are made. In my opinion, the more important is how fast you can be reached to this step than how neat you can draw.

 사람에 따라 이 단계까지를 잘하는 사람이 있고 이 이후의 다듬고 묘사하는 과정을 잘하는 사람이 있습니다. 지속적으로 연습하여 단점을 보완하지 않으면, 전자는 마무리가 소홀하고 세부묘사가 떨어져 깔끔하게 완성되지 않거나 완성도가 부족하기 쉽고, 후자는 쓸 데 없이 세밀하기만 할 뿐, 전체적인 명암의 흐름에 소홀하여 화면의 깊이가 얕거나 부담스러운 그림을 그리기 쉽습니다. 전 후자에 가까운 성향이지만 그림을 처음 시작할 때부터 빛의 이해와 명암의 흐름에 대한 지적을 끊임없이 받았습니다. 덕분에 그 부분을 집중적으로 공부하여 이전에 비해 단점을 많이 보완했습니다. 그림을 오래 그릴 생각이라면 각자 자신의 성향을 파악하고 부족한 부분을 보완하는 것이 굉장히 중요합니다.
 Depends on person, some people are good at rough sketch and some are good at depicting details. Without constantly practice to compensate weak points, the first case will be prone to make many uncompleted paintings and the second one can make some paintings have no depth or awkwardness with unnecessary details. My tendency is close to the latter one, and I’ve got numerous comments about that problem since I’d started learning how to paint. Because of those advices, I’ve practiced a lot and succeeded to fix many problems. If you wanna keep painting for a long time in your life, such important is practice to grasp your tendency yourself and overcome weak points.




 거친 부분은 다듬고 세세한 묘사를 진행하여 완성도를 높였습니다. 용의 피부를 그렸어야 하는데 깜빡하고 쭉 진행해서 사람 팔이 되어버렸네요. 그래도 그림 자체는 많이 진행되어 벽화나 단청까지 모두 그려졌습니다.
 Its completeness had been raised by arrangement of some rough parts and describing details. But I’d forgotten a necessary description of texture of dragon-skin and just had been going on, so it has drawn as just human arms. Nevertheless, the process had been far progressed, so even all of the murals and the patterns were finished.

 보통은 기본 명암을 다 잡고서 불길이나 여러 효과를 그리는 편이지만, 이 그림은 불길이 가장 주가 되는 광원이고 불길에 의해 형태가 일렁이는 것도 그려야 하며, 불길에 가려 보이지 않는 부분도 굉장히 많아 명암을 잡는 초기 단계부터 불을 함께 그렸습니다. 먼저 위를 덮을 기와 부분을 어둡게 누른 후에 불길을 어두운 색부터 밝은 색까지 차례차례 그리고, 여기에 맞춰 다시 주변의 명암을 수정했습니다. 모든 명암의 표현을 마친 후에는 단청과 벽화 등 여러 장식을 묘사했습니다.
 Normally, I draw special effects such as fire after finish arrangement of basic contrast, however, a main lighting of this painting is made by fire, and heat shimmering by the fire also had to be drawn, and many parts are covered by fire, so I had been describing the fire since the early steps. The roof tiles, which cover upper areas, had been drawn as dark first and then the fire was depicted from dark to light colors, and the contrast of the other parts that are surrounding the fire was adjusted based on the fire effects. After I’d finished all depictions of contrast, I depicted details such as murals, patterns and so on.

 처음 볼 때에는 모르더라도, 다시 볼 때마다 새로운 부분을 계속 발견할 수 있는 그림을 그리고 싶습니다. 그림 전체에 비하면 단청이나 벽화 따위의 작은 부분이 전혀 중요하지 않은 것처럼 보일 수 있지만, 이런 세세한 묘사가 모여 그림의 사실성을 좌우한다고 생각합니다. 그래서 이런 부분을 그릴 때에는 많은 자료를 보고 공부하는 편입니다. 이 그림을 그릴 때에는 마침 팀원이 우리나라 단청 양식에 대한 책을 가지고 있었기에 좋은 자료를 쉽게 접할 수 있었습니다. 그 덕분에 결과물 역시 좋아졌다고 생각합니다.
 What do I wanna draw paintings have many attractions that can be discovered every time those are looked, even if those cannot be found at first time. Small objects such as the patterns and the murals can be considered as insignificant as compared with the overall impression of the painting, however, that kinds of precise details can determine the air of reality. So I usually search and study a lot of references when I draw something like this. In this case, fortunately, one of my team members had a book about the Korean traditional patterns, so I could find good references very easily, and that made result much better I think.




 용다운 피부를 묘사해야 할 필요도 있고, 얼굴도 마음에 들지 않았으며, 바칼이 주는 위압감도 부족하여 밑그림부터 전면 수정했습니다. 팔에는 비늘을 추가했는데, 전체적으로 넣으면 오히려 강약이 사라져 밋밋해 보일 수 있으므로 상완은 기존 상태를 유지한 채 어깨와 하완 위주로 수정했습니다. 특히 앞으로 내민 왼손에 시선이 가기 좋은 자세이기 때문에 손을 집중적으로 수정했습니다.
 There was a need for depiction of skin texture as dragon, and its face wasn’t good enough, and also the aura wasn’t strong enough, so I modified every shape from its sketch. Scales were added on arms, however, if those were added overall, it could cause some side effects like monotonous texture, so I maintained the current state of the upper arms and changed only the lower ones and shoulders. Especially, the fore left hand can capture the eyes easily, so I modified it with great concern.

 얼굴도 조금 더 과감하게 장식을 키웠습니다. 특히 뿔은 용의 상징이라 할 수 있는 것이라 두 배 가까이 키우고, 어울리지 않던 귀도 삭제했으며 턱을 키워 더욱 사나운 인상으로 바꿨습니다. 거대한 어금니까지 추가하니 이제서야 용에 어울리는 얼굴이 되었네요. 그 외에도 날개의 위치나 모양, 등, 어깨의 형태 등을 수정했습니다.
 Its face was also emphasized with bigger decorations. The horns, which are symbols of dragon, were enlarged as almost double sized, the ears that were unnecessary were erased, and its jaw was emphasized to give a more tough impression. After the giant molars were added, finally its face became an appropriate dragon’s one. Besides the layouts and the shapes of wings, back, shoulders and so on were adjusted.




 수정된 밑그림에 맞춰 채색을 시작했습니다. 왼쪽 위에는 수정사항을 잊지 않기 위해 적어놓은 것이 보이네요. 평소에는 3일 내외로 그림을 끝내기 때문에 필요가 없지만, 이번 그림은 워낙 작업량이 많고 작업기간이 길어 적어야 할 필요가 있었습니다.
 The painting has restarted based on modified sketch. A list, which was made to memorize things I had to change, can be seen on the top left. Normally that list is useless because most paintings are finished in three days, however, it was necessary for this one required a heavy workload and quite long work time.


 하완은 형태 뿐 아니라 전체적인 명암도 수정했습니다. 불길이 아래에서 오는 데에 비해 하완의 명암은 측광(1)에 의한 것으로 그려졌기 때문에 보기에 상당히 어색했고, 이로 인해 팔 전체의 밝은 면이 많아져 아래의 허리, 다리와 제대로 분리되지도 않았습니다. 이를 수정하기 위해 비늘을 추가하며 과감하게 어두운 색으로 덮어 빛이 아래에서 오는 것(3)을 표현했습니다. 또한, 불길에 의한 명암 외에 번개에 의한 역광(2)의 묘사도 추가했습니다.
 The lower part of arms modified not only its shape, but also the contrast. The contrast of them was inappropriate because it was based on side lighting(1) unlike the layouts of fire that is a source of light and comes from bottom, and it made the left arm brighten, and it caused vague outlines between left arm, waist and legs. In order to fix this problem, scales were added as quite dark colors to depict a light source(3) that comes from bottom. In addition, backlights(2) by the lightning was also described.




 빛 방향을 수정하고 비늘을 묘사하는 과정입니다. 사실 이런 식의 큰 수정은 정신적으로 굉장히 피곤합니다. 기껏 그려놓은 부분을 지워야 해서 그리기가 꽤 싫었습니다. 어차피 지금도 나쁘지 않는데 그냥 둘까, 뭐하러 피곤하게 수정까지 하나 싶은 생각도 들었지만, 그냥 뒀다가는 계속 후회할 것 같아 결국 수정했습니다.
 Those are steps for modifying the contrasts and depicting scales. In fact, this kind of modification is very fatiguing. I didn’t like this adjustment in this case because I had to erase many parts I drew. Actually the previous state wasn’t too bad, but I though I would have regretted if I hadn’t fixed, so, I did it.




 바칼의 묘사를 끝낸 뒤에 하늘을 묘사하고 번개와 그로 인한 역광을 묘사했습니다. 어차피 새로 그린 부분이 많아서, 전보다 더욱 신경 써서 꼼꼼하게 그렸습니다. 팔의 형태가 복잡하고 빛 방향도 둘이라 사실적으로 그리는 것이 꽤 힘들었습니다.
 바칼 외에도 기와마다 밝은 면을 묘사하는 등 전체적으로도 다듬었습니다.
 After I finished the depiction of Bakal, I described texture of sky, lightning and backlights by lightning. Anyhow there were lots of thing I had to draw, so I drew that with bigger concern than before. Arms were very hard to draw realistically, because those have quite complex structure and also there were two light sources. Apart from Bakal, I made many modifications at the overall, for example, the depiction of bright sides at every each roof tile.




 바칼과 건물의 묘사가 거의 끝났으므로 하늘과 날개의 묘사를 진행했습니다. 기계 등의 인공물은 투시를 맞추는 것이 피곤하긴 해도 어떻게 그릴지에 대한 고민은 적은 편인데 비해, 다연물은 각각의 특징을 살리는 것이 어려운 편입니다. 특히 구름, 물, 불, 번개, 폭발 등의 비정형은 그리기가 굉장히 까다롭습니다. 특별히 정해진 형태가 없고 상황에 따라 묘사 방법에 큰 차이가 나기에, 어느 정도 숙련되지 않으면 사실적으로 묘사하기가 상당히 어렵습니다. 게다가 게임 일러스트에는 마법처럼 현실에 존재하지 않다 딱히 참고할 것이 없는 것을 그려야 하는 경우가 빈번하기 때문에, 영화나 애니메이션, 게임 등 자주 보고 눈에 익혀둬야 합니다. 이번엔 그나마 구름과 번개 정도여서 참고할 사진이 많아 난이도가 지나치게 높진 않았습니다.
 Description of the Bakal and the pagoda has almost finished, so I started to draw the sky and the wings. The artificial things are not too difficult to arrange how to draw it although it’s hard to draw in precise perspective, however, the natural things are very hard to depict their own attributes, especially for atypical objects such as clouds, water, lightning and explosions. There is no fixed form and can vary greatly depending on the way of depiction, so if you didn’t get used to it, it can be extremely hard to draw realistically. In addition, the paintings that depict something not in the real world and have no references such as the magic are frequent in the game business fields, thus, there is a need to watch movies, animations or games for getting used to it.  Fortunately, this time wasn’t too hard because there are many references to draw clouds and lightning.

 먼저 하늘의 전체적인 명암을 잡은 뒤에 큰 흐름에 맞춰 구름의 세부를 묘사합니다. 바칼의 머리 위로 시선을 모으기 위해 번개가 가운데에서 치도록 조정하고, 방사형으로 붓자국을 남기며 구름을 묘사했습니다. 번개는 새로운 레이어를 추가하여 밝은 색으로 표현한 뒤 Outer glow로 Screen 속성을 적용했습니다. 특별히 빛이 강하게 느껴져야 하는 부분에는 별도의 Screen 레이어를 추가해 전체적인 강약을 조절했습니다.
 First, arrange the contrast of the sky and then depict details of clouds based on the balance. In order to catch the eyes, lightning was moved to the center, and the sky was depicted with radial strokes. The lightning was painted on a new layer with strong bright colors, and the Outer Glow effect was applied as the Screen property. Some parts that need more bright color got another Screen layers to control the contrast.

 날개는 박쥐의 것을 참고하여 뒤가 조금 비치도록 묘사했습니다.
 The wings were described as they have a little transparency by referring photos of bat’s wing.




 건물 주위엔 화재로 인한 연기를 묘사했습니다. 연기 틈으로 불길이 비치는 것을 자연스럽게 묘사하기 위해 어두운 연기를 그리고 그 위에 불길을 밝게 묘사한 뒤 다시 어둡게 다듬는 것을 반복했고, 연기 뒤편이 비치도록 틈을 만들어 마무리했습니다.
 Smoke by blaze was detailed around the pagoda. In order that natural depiction of appearance of flames through gaps of smoke, some dark smoke was painted then flames were detailed brightly on the smoke and then the other dark smoke again, and same steps were repeated again and again, and finally, some gaps were painted for revealing the backside of smoke.




 바칼의 입에는 숨결처럼 나오는 불을 묘사했습니다. 내뿜는 것보다는 흘러나오는 것처럼 그려 숨 자체가 불인 것을 표현하고 싶었습니다. 눈은 파충류를 참고하여 동공을 묘사했었는데 오히려 어색해서 삭제했습니다. 얼굴의 대부분이 어둠에 묻힌 상태여서 심심해지지 않도록 뿔에도 마디마다 빛나는 부분을 추가했습니다.
 At the mouse of Bakal, a flame was depicted as its breath. I wanna describe that its breath is flame, so depicted that as flowing out not belching out. Eyes were detailed with pupils like reptiles, however, it was weird not like I expected, so was erased. Some bright parts were added on the horns to prevent boring contrast, because most parts of face were covered by dark shadow.

 작업과정을 보다 싶이, 어느 부분이든 초반엔 주가 되는 하나의 빛을 기준으로 명암을 그린 뒤에 역광이나 기타 추가적인 빛을 묘사했습니다. 조명이 둘 이상인 경우는 생각보다 매우 흔합니다. 실물을 보며 그리거나 사진을 보고 그릴 때에는 보이는 그대로 옮기면 되지만, 직접적으로 참고할 자료 없이 상상에 의존하여 그려야 할 때에는 처음부터 모든 조명을 고려하여 그리기가 상당히 어렵습니다. 아주 특별한 경우를 제외하면, 대부분의 그림은 광원이 비록 여럿일 지라도 가장 핵심이 되는 조명은 하나 뿐입니다. 이를 기준으로 전체의 명암과 공간감을 잡은 후에 두 번째 세 번째 빛을 묘사하면 훨씬 쉽게 그릴 수 있습니다. 물론 세밀하게 그리기 전에 대략의 밑그림으로 계획을 잡고서 묘사를 시작해야 합니다.
 As you can see in this process, every part was painted on the basis of only one lighting, and then some extra lightings such as secondary lighting, backlights and so on were applied. Some paintings that have two or more lightings are more common than people think. You can just copy as you can see when you imitate the actual photo, however, detailing some paintings that have plural lightings depends on only imagination could be quite difficult without any kind of references to copy. Except only few special cases, most paintings have only one main-lighting, even if it has few or more another. So if overall contrast and depth of paintings are arranged base on main lighting and then apply second or third lighting, it will be much easier. Of course some rough sketches are necessary to establish the long-range plan before detailing.




 세부묘사가 한 장의 그림으로 잘 조화될 수 있도록 강약을 조절하고, 묘사가 부족한 부분이나 명암의 흐름이 어긋난 부분을 수정하는 긴 과정을 거쳐, 드디어 이 그림도 완성입니다.
 Through a long way with many works, such as adjustment of the contrast to harmonize every detail as one painting or modification of some parts that have a lack of detail or inappropriate contrast, eventually, this painting have also finished.




 2년 전에 그렸던 아트북 특별수록 일러스트보다 큰 작업은 처음인 듯합니다. 캐릭터 여덟 명보다 바칼과 건물 한 채를 그리는 것이 훨씬 힘들었습니다. 화려한 색감이나 과감한 구성의 그림은 아니지만, 단순히 제 소묘력을 모두 쏟아보고 싶었습니다. 끝내고 난 뒤에는 항상 아쉬움이 남기 마련이지만, 지금 그릴 수 있는 한계까지 최선을 다해 그리면 분명히 이전보다 한 단계 나아진 실력을 얻을 수 있다고 생각합니다. 자신 없는 부분을 얼버무리거나 적당히 그리고 그만두기 보다는 할 수 있는 만큼 끝까지 해보고 나면 아쉬움은 남을지언정 후회는 남지 않는 것 같습니다.
 It was the first time that I paint a bigger illustration than the other one which was painted for the Artbook two years ago. Painting only Bakal and one building was more grueling than drawing eight characters. Even thought it’s not so colorful and has no impressive layout, I just wanna try to apply all of my drawing skills. There are always some regrets after it has finished, also some improvements must be earned if people did their best. At least no regret, if you do your damnedest rather than just skip something unsure or compromise.

 딱히 어제 오늘의 이야기는 아니지만, 정말 잘 그리는 사람이 너무 많더군요. 저도 뒤쳐지지 않게 열심히 작업해서 더 좋은 그림을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.
 Not only in recent days, there are a lot of good painters indeed. I’ll work hard to move with them, and show better illustrations.