어벤저는 신의 계시에 따라 위장자를 벌하는 프리스트 중, 오즈마의 힘에 눈을 뜨고 악마화하여 싸우는 자들을 말합니다. 다른 프리스트에 비해 고독하고 비장한 성격이어서 분위기를 잘 표현하기 위해, 직업 일러스트 중에서는 유일하게 그늘 속에서 역광만 받고 있는 것으로 표현했습니다. 악마로 변하여 싸우기 때문에 버서커처럼 난폭한 성격이라고 오해하고 있었는데, 기획를 담당하신 분에 의하면 오즈마의 힘을 강한 신앙심으로 억누르고 있는 과묵하고 차분한 성격이라고 합니다.
Avenger is the name of some particular Priests who accepted power of the Ozma, the Twelfth Apostle, and use it to punish imposters to follow the divine revelation. Avengers have more solitary and grim personality than the other priests, so only this, which is between class illustrations, was depicted as being in shadow and getting backlight. I’d been misunderstanding that the character was aggressive and wild, but according to the concept designer, avengers are men of few words and calm, because they are holding a ton of power of Ozma by their strong faith.
Avenger is the name of some particular Priests who accepted power of the Ozma, the Twelfth Apostle, and use it to punish imposters to follow the divine revelation. Avengers have more solitary and grim personality than the other priests, so only this, which is between class illustrations, was depicted as being in shadow and getting backlight. I’d been misunderstanding that the character was aggressive and wild, but according to the concept designer, avengers are men of few words and calm, because they are holding a ton of power of Ozma by their strong faith.
전체적으로 검은색과 븕은색, 금속, 가죽, 십자가, 해골의 조합을 기본으로 하여 중세 유럽의 건축물이나 그림을 참고하며 그렸습니다. 인골로 실내를 장식한 유명한 교회가 있있는데, 어벤저의 디자인에 많은 도움이 됐습니다.
Overall, it was painted based on some components such as black, red, metal, leather, cross and skull, with references from medieval European buildings and paintings. There is one famous cathedral that is decorated with human skulls, and it was helpful as a reference.
Overall, it was painted based on some components such as black, red, metal, leather, cross and skull, with references from medieval European buildings and paintings. There is one famous cathedral that is decorated with human skulls, and it was helpful as a reference.
각 직업 일러스트가 대부분 역동적인 자세로 그려진 데에 비해, 어벤저는 특유의 성격을 표현하기 위해 차분한 모습으로 그렸습니다. 특별히 동작 없이 넓은 어깨와 근육 묘사로 체형을 강조하고 꽉 쥔 주먹과 표정으로 성격을 표현했습니다. 덩치가 큰 캐릭터여서 별다른 동작 없이도 꽉 차게 느껴지네요.
Most job class illustrations were drawn as dynamic postures, in contrast, avenger was depicted as calm to show its character. Its body type was underlined by depicting broad shoulders and big muscles without any special postures, and its character was described through clenched fists and a serious face.
Most job class illustrations were drawn as dynamic postures, in contrast, avenger was depicted as calm to show its character. Its body type was underlined by depicting broad shoulders and big muscles without any special postures, and its character was described through clenched fists and a serious face.
이렇게 덩치가 큰 캐릭터를 그릴 때에는 항상 승모근이 고민입니다. 어깨와 등근육에 맞춰 그려지면 옷을 입혔을 때 맵시가 살지 않고, 옷에 맞게 줄이면 다른 부분과의 괴리감이 커지기 때문입니다. 마찬가지로 허벅지와 종아리 역시 너무 두껍게 곤란하기 때문에 적당한 두께로 줄였습니다.
Every time I draw a man with big muscle, mass of trapezius muscle is a problem. If it is drawn as big masses to fit on shoulders and back, it would ruin a figure with cloths. But if I reduce the mass, it would be not fit on the other muscles. Equally, thighs and calves are not able to drawn as big masses, I adjusted it to appropriate mass.
Every time I draw a man with big muscle, mass of trapezius muscle is a problem. If it is drawn as big masses to fit on shoulders and back, it would ruin a figure with cloths. But if I reduce the mass, it would be not fit on the other muscles. Equally, thighs and calves are not able to drawn as big masses, I adjusted it to appropriate mass.
체형에 맞춰 의상의 형태와 주름 등을 결정하고 묘사했습니다. 갑옷이 부분적으로 들어가있어 투시에 맞게 그리는 것이 은근히 까다로웠습니다. 해골 갑옷을 어깨 모양에 맞게 그리는 것도 까다로웠지만, 특히 가슴 중앙의 십자 형상을 그리는 것이 어려웠습니다. 아주 살짝 휘어진 형태에다가 각도 또한 애매하게 틀어져 있어서 투시를 맞추는 것이 쉽지 않았습니다. 허리띠는 크루세이더에 넣었던 것과 비슷하게 그렸습니다. 십자가를 대체 몇 개나 그렸는지 모르겠네요.
Form and wrinkles of costume were determined to fit on its body type. It has few parts of armor, so it was difficult to draw as precise perspective. Not only was it hard to draw skull armors as fit on shape of shoulders, especially, a cross armor in center of chest was extremely difficult, because it is just a little bit bended and inclined. Belt was drawn as similar to belt of Crusader. I don’t know hot many crosses I drew.
최대한 잘생긴 중년으로 그리고 싶어서 영화 《우주전쟁》의 톰 크루즈를 떠올리며 그렸습니다. 근데 그릴 때에는 몰랐는데 하필 얼굴의 각도나 수염, 상처 등이 비슷해서 베올과 상당히 닯게 그려졌습니다.
I had been drawing its face as Tom Cruise in War of the World, because I wanted to draw as much as handsome. I didn’t realize while drawing, however, it was drawn as like as face of Veol, which has very similar angle, beard and scars.
선 정리를 마친 후에는 기본 배색을 했습니다. 앞서 적은대로 역광이 주가 되도록 그늘 속의 어두운 조명을 기준으로 하고, 검은색과 붉은색 위주로 배치했습니다. 조명 탓에 대부분의 세부묘사가 어둠에 묻혀 드러나지 않을 확률이 높으므로 시선을 끌어야 하는 곳에 역광의 묘사를 최대한 잘 활용하는 것이 관건입니다.
After arranging sketch lines was finished, setting basic colors was started. As I mentioned before, it was drawn as in a dimly light to make a backlight be main lighting, red and black were placed as main colors. The most important point is dragging attention to certain points, because most details are covered with shadow and cannot be seen by dimly lighting.
최종적으로는 밝은 역광과 어두운 조명이 모두 표현되도록 하겠지만, 두 조명을 동시에 고려하여 그리는 것이 그리 쉽진 않으므로 먼저 어둡게 표현될 주광을 기준으로 전체를 그리고서 역광을 묘사할 계획입니다.
At the last, I’ll describe dimly light and backlight both as well, it’s hard to take two lights into account in same time, at first, I’ll set lighting based on dimly and then describe backlight.
전체 색감의 기준이 되는 검은 옷과 피부의 색을 정했습니다. 이 단계에서는 빛의 강도와 방향, 빛을 받는 각 물체의 색을 어떻게 표현할지를 정하는 것이 가장 중요합니다. 이번 그림은 다른 그림과 달리 어두운 빛을 기준으로 그려야 하기 때문에 피부색으로 평상시보다 조금 더 붉고 명도가 낮은 색을 사용했습니다. 강한 빛을 직접 받는 것이 아니기 때문에 밝은 면도 크게 강조하지 않고 채도가 낮은 색으로 채웠습니다.
Black parts of costume and face were drawn, which being as standard of all. In this step, most important is arrangement how to arrange strength and angle of light, and how to describe colors of each part. In this case, it had to be drawn based on dimly lighting, a more red that has lower saturation and brightness than usual was used for face unlike the other paintings. Bright parts were not emphasized and filled with dark colors instead, because face is in shadow.
보통은 이 단계에서 피부색만 그리며 색감을 잡지만 이번 그림은 피부가 드러나는 부분이 제한적이고 짙은 회색 계열의 색이 훨씬 넓은 면적을 차지하고 있어 어두운 색을 같이 그리며 전체 색감을 잡았습니다.
In this step, basic colors are arranged by setting skin color as usual, but in this case, dark parts of costume was set with skin color, because skin part is very limited, which is not enough as standard, and dark gray is filling most area.
피부와 검은 옷을 그리며 전체 색감이 잡혔으므로 여기에 맞춰 다른 부분의 기본 명암을 잡았습니다. 이 단계에서는 세세한 형태에 크게 신경 쓰지 않고 각 형태에 크게 어느 지점에서 꺾였는지만 고려하여 단순화된 명암의 흐름을 만드는 것이 중요합니다. 큰 입체감은 이 단계에서 기본 명암이 어떻게 그려지느냐에 의해 좌우되므로 깊게 생각하여 묘사하는 것이 아주 중요합니다.
Basic colors had been setting while skin and dark parts were drawing, so basic contrasts of the other parts were set based on basic colors. In this step, arrangement of simplified balance of contrast is the most important with concerning only simple angles of shapes except any details. Depth of screen depends on how to describe basic contrast in this step, so concerning it with a great care is the most important.
어두운 색의 옷과 가죽의 대략적인 명암을 그렸더니 단색으로 채워져 있는 붉은색 부분이 거슬리네요. 해골 갑옥도 다른 부분에 비해 채도가 지나치게 낮아 푸른 색조로 보입니다. 이렇게 한 단계를 진행할 때마다 어색한 부분을 확인하고 수정하는 것이 좋습니다.
After drawing approximate contrast of dark parts of costume and leather, red part is a little annoying that is filled with single color. And skull armors have too low saturation, so seems like a bit blue. Like this, you’d better check weird parts and adjust them at every step.
이제 세부묘사를 진행합니다. 원기둥 정도로만 표현했던 팔의 명암을 각 근육의 형태에 맞게 세밀하게 면을 나누고, 팔의 굴곡에 맞는 옷주름을 추가합니다.
Let’s depict details. Describing details and adding wrinkles of sleeves, which was depicted as just cylinder before, based on shape of each muscle of arms.
흔히 하게 되는 실수로, 앞서 잡은 명암의 흐름을 세부묘사를 진행하는 과정에서 잃는 것이 있습니다. 자잘한 부분의 묘사가 모두 이루어져야 원하는 완성도로 끌어올릴 수 있고 여기에 할애하는 시간이 앞 단계에 비해 훨씬 긴 것은 사실이지만, 세부를 묘사하는 과정에서 큰 명암의 흐름을 잃어버리면 입체감을 얻기 어려워집니다. 흔히 그림이 얇아 보인다고 표현하는 것이 여기에서 기인한 문제이며, 이를 보완하지 않으면 마치 납짝한 판에 무늬만 잔뜩 그린 것처럼 그리기 쉽습니다.
As a common mistake, balance of contrast, which gives illusion of depth, had been lost while describing details. Although high completeness is taken by depicting all of details and it takes much more time than previous steps, however, making illusion of depth is difficult without correct balance of contrast that was made. Paintings with not enough depth are caused by this problem, and if this problem won’t be fixed, it will be seem like it has been drawn as flat with too much details.
오른팔을 묘사한 간략한 과정입니다. 왼쪽에서 보이는 간략한 명암이 묘사가 많이 진행된 오른쪽 단계에서도 그대로 유지되고 있는 것을 볼 수 있습니다. 신경 써서 보지 않으면 큰 덩어리가 어떻게 유지되고 있는지 알아채기 어려울 수도 있는데, 이렇게 명암 단계가 많고 형태가 세분화 된 상태에서도 간략화 된 명암을 추론할 수 있게 되는 것이 중요합니다.
These are simplified steps of describing sleeves. Simple contrast in left image is still in right one which has many details. it might be hard to recognize how is the balance of contrast maintaining without looking hard, however, the ability to assume simplified balance in certain condition, which has a lot of details like this case, is very important.
These are simplified steps of describing sleeves. Simple contrast in left image is still in right one which has many details. it might be hard to recognize how is the balance of contrast maintaining without looking hard, however, the ability to assume simplified balance in certain condition, which has a lot of details like this case, is very important.
If assumption of simplified balance of contrast from a real object and imagination about completion are possible, prospect of next step in every current step is also possible, so drawing can be much easier than before.
얼굴처럼 좁은 면적 안에 조밀하게 굴곡이 밀집해 있는 부분도 크게 꺾이는 면을 먼저 그리는 것은 똑같습니다. 더 간략하게 명암을 표시한 것을 첫 단계로 보여드리면 좋겠지만, 여기서 보여드리는 과정은 제가 실제로 작업하는 중에 임의로 남긴 것이라 처음부터 어느 정도 세세한 형태가 그려져 있어 아쉽네요.
Drawing some certain parts that have a lot of curves like face is also same as the other parts in the way of describing contrast, drawing simplified balance first. These images in this tutorial are taken at random times, so I’m sorry, first one has already a little details.
어쨌든 왼쪽의 첫 단계를 보면 오른쪽은 완성 상태와 달리 흉터나 주름, 반사광 등이 전혀 묘사되어 있지 않은 것을 알 수 있습니다. 첫 단계에서 가장 크게 고려한 것은 앞에서 여러 번 말한 대략의 큰 각도이므로, 콧등과 옆면, 이마와 안와, 볼의 앞면과 옆면 등 크게 꺾이는 부분의 명암 변화입니다. 붓자국이 여과 없이 보이므로 쉽게 확인할 수 있듯이 이 단계에서는 붓 크기를 크게 잡고 큰 면으로 구획을 나누듯이 작업합니다.
Anyway first step on left has no depiction of any scars, wrinkles and reflected lights unlike second one. In first step, the most serious consideration was big curves, which is mentioned many times before, so those are difference of contrast by big curves on face such as front and side of nose, forehead and eye sockets, front and side of chick bones. In this step, it’s easy to see because traces of brushing is covered with nothing, make brush size more bigger and draw like divide sections with large areas.
첫 단계에서 큰 명암의 흐름을 잡고 이를 세분화하여 구체적인 형태를 묘사한 뒤 흉터나 주름 등을 그리면 됩니다.
Set approximate balance of contrast in first step and then make details with specific shapes, and depict the other things such as scars, wrinkles or more.
1. 외곽의 정리와 배색 Arrange outlines and set basic colors
2. 빛의 방향에 맞는 기본 명암 Make basic contrast that is fitted on directions of lights
3. 명암의 세분화 Make details of contrast
4. 명암 정리, 긁힌 곳 묘사 Adjust contrast and describe scratches
5. 얼룩 등 질감 묘사, 역광 표현 Describe texture such as spots and backlight
6. Screen 레이어를 활용한 빛 번짐 표현 Depict glares with screen layers
앞에서 설명한 과정을 전체에 진행하여 기본적인 색감이 모두 잡혔습니다. 다행히 어깨 갑옷의 작업과정이 자세히 남아있어 따로 정리했습니다.
Steps that I explained was applied in everywhere, so all of basic colors are fixed. Fortunately detailed steps of shoulder armors are remained, so those were arranged separately.
역광을 묘사하고 전체적으로 Screen 레이어를 활용해 빛이 번지는 것을 표현하여 완성했습니다. 전체적으로 어두워서 확실히 그린 것에 비해 티가 덜 나는 것이 아쉽네요.
After describing backlight, completed by depicting glares with screen layers. Overall, I fell sorry about dimly lighting that covered a lot of details, which takes long time and hard works.