This article is explaining about a process of a illustration of Heavy Barrel that is the awakened class of Launcher of Gunner. Launcher is a name of specific one who use heavy weapons unlike the other Gunners.
헤비 배럴은 천계인이기 때문에 변형된 한복을 입고 있으며, 특징을 잘 살리기 위해 주무기인 레이저 라이플을 함께 그려졌습니다. 설정상 꽤 무거운 총을 들고 다녀야 하기 때문에 손목의 부담을 줄이기 위한 보호대를 착용한 모습으로 디자인 되었습니다. 비슷한 기능을 하는 볼링용 손목보호대를 참고했습니다.
Heavy Barrel wears a modified Korean traditional cloth because it comes from Empyrean, and the laser rifle, which is a main weapon of Launcher, was painted together to describe its feature. In order to protect its wrist against its heavy weapon, I designed its costume with a wrist guard. Bowling wrist support that has similar functions was referred.
대략의 동세를 잡으면서, 뒤에 그려줄 총 부분의 정확한 형태를 위한 기준선들을 투시에 맞게 그렸습니다. 기준선에 맞춰 세세한 부분을 그리고, 총의 형태에 맞게 동세를 다듬으며 나머지 부분의 스케치도 마칩니다. 중간과정에서 자세를 다듬으며 많은 부분이 달라졌습니다.
While rough posture was arranging, guidelines for the weapon that was going to depict later was set based on precise perspective. Finished sketch of the rest parts by detailing based on guidelines and adjustment of posture to fit into the shape of the gun. In this progress, many parts were adjusted while correcting posture.
던전앤파이터의 일러스트는 깔끔한 선 정리를 기본으로 하기 때문에 최대한 꼼꼼한 스케치를 하는 것이 중요합니다. 입시할 때 수채화하던 버릇도 어느 정도 영향을 끼쳤습니다.
Neat sketch lines are a basic condition of DFO illustration, so precise and accurate sketch is very important. This style was partially affected by my old habit that had been gotten when I’d been studying watercolors.
들고 있는 총은 레이저 라이플의 충전된 형태입니다. 원래 단순한 일자형에 가깝지만 완전히 충전시키면 위와 같은 형태로 바뀝니다.
This heavy firearm that is held by Heavy Barrel is a fully charged form of the Laser Rifle. Basic form is pretty similar to shape of a simple rectangular, however, it will be changed like the image above when it’s fully charged.
디자인 할 때 아이디어가 잘 떠오르지 않아 애를 먹었는데, 리볼버의 탄창 형태가 떠올라 여기에 적용했습니다. 펼쳐지는 방식은 우산살이 펴지는 것을 평소 재밌어 했기에 참고하여 적용했습니다. 결과적으로는 전혀 다른 모양이 되었고 군더더기도 많지만 애착이 가는 녀석입니다.
It was quite difficult to design because of my lack of idea, but fortunately, the shape of a mag of revolver was come up, so I applied it. And ribs of umbrella, which are interesting for me, were referred for the structure of this gun. As a result, it became a far different shape from its references and has many unnecessary parts, anyway I’m very attached to this.
스케치가 끝났으니 채색에 들어갑니다. 사람마다 작업 방식에 어느 정도 차이가 있지만, 크게 나누면 수채화에서 쓰는 방식대로 밝은 면부터 채색을 시작하여 어둠을 잡아가는 방법과 유화와 같이 바탕을 어둡게 눌러준 뒤 점차 밝은 색을 올리는 방법이 있습니다. 전
Start painting after sketch. Methods are a little bit different between painters, at large, there is one way that paint from bright to dark like watercolors and the other is opposite like oils. Although I’ve never tried oils seriously, I usually use second way. Of course modification is very easy unlike hand drawing, I use the first mixed with the second in some cases. For example, the first way is good for bright parts like white clothes. Skin color was painted by the second.
적당한 빛을 설정하고 그에 맞춰 어두운 색 위에 점차 밝은 면을 쌓아 피부색에 알맞은 명암을 만듭니다. 런처는 설정상 근육이 조금 더 강조되어야 하지만 여성 캐릭터의 근육 묘사는 자제해달라는 요청이 잦아 많은 부분을 생략했습니다.
Setting appropriate lighting and contrast that is fitted into skin color by painting brighter colors on basic dark color by stages. Launcher‘s muscles had to be exaggerated, however, there were many requests to reduce it by concept designers, so many details of muscles were skipped.
이제 피부색에 맞춰 다른 곳을 채색할텐데, 다양한 색상의 물체를 한 레이어에 모두 채색하면 명암이나 색의 균형이 맞지 않을 경우 수정이 매우 번거로워집니다. 이후의 수정이 용이하도록 색상에 따라 레이어를 분류하여 채색하는 것이 좋습니다.
From now on the other parts will be painted based on skin color, adjustments, which are needed when the balance of color tone or contrast goes wrong, will be very annoying if all parts are painted in a same layer. In order to make it easy, classify and separate layers by color before painting.
피부색의 작업이 끝났으므로 흰 옷, 검정 옷, 머리카락 등의 레이어를 각각 생성하여 명암을 표현하고, 그 위에 검정색 갑옷이나 주황, 파랑 등의 장식을 그렸습니다. 천과 광택이 심한 금속, 머리카락, 피부의 질감을 각각의 차이가 매우 크므로 비슷해 보이지 않도록 주의하며 채색합니다.
Created and painted each layers for white clothes, black clothes, hair and so on, and then black armors, orange or blue decorations were detailed above those. Textures are quite different between fabric, metal, hair and skin, so these must be painted precisely to be distinguished to one another.
사람 부분의 채색이 거의 끝났으니, 이제 이 그림에서 가장 큰 비중을 차지하는 레이저 라이플을 그리겠습니다. 제가 디자인했지만 너무 복잡하게 생겨 스케치부터 매우 고생했습니다. 욕심대로 마구 그리다가 매 번 후회하고는 합니다. 그래도 막상 다 그려진 걸 보면 뿌듯해서 계속 같은 실수를 반복하네요. 각오를 다지고 채색을 시작합니다.
Body parts are almost finished, so depiction of the Laser Rifle that takes up the largest area in this painting will be started. Even though that one had designed by myself, sketch of it was grueling because of its too much complex shape. Every time I regret my tangled design that was made by my greed. Nevertheless it gives a huge satisfaction when it’s done, so the same mistakes are always repeated.
총 역시 기본적으로는 금속 질감이지만, 갑옷으로 쓰인 검은 색의 광택이 심한 질감과 차이를 두기 위해 어두운 회색 계열의 녹이 잔뜩 슨 질감으로 설정했습니다. 먼저 이를 위한 기본적인 색과 명암을 그렸습니다. 전체적으로 어두운 회색과 조금 밝은 회색 부분으로 나뉘어져 있습니다.
Gun has also metallic texture basically, however, this one was depicted as dark gray and rusty in order to make a difference from high glossy metallic that had been used for armor. First of all, basic colors and contrast was painted. At large, there are two main colors, dark gray and light gray.
기본적인 색을 칠한 뒤에는 푸르게 빛나는 부분을 채색합니다. 전기가 흐르는 듯 한 효과를 주었습니다. 빛나는 부분이 유리병과 같은 투명한 재질 안에 들어있는 형태인데, 유리는 투명하면서도 동시에 겉면의 광택을 가지므로 일단 내부의 빛나는 부분을 그린 뒤 유리의 광택을 묘사하겠습니다. 아직은 내부만 그려진 모습입니다.
After a arrangement of basic colors were finished, blue lighting part was started to paint. A specific effect was applied to make it looks running electricity within. It’s shaped like one lighting part is in a clear cylinder such as glass bottle, and glass is transparent and glossy on surface, so gloss of glass has to be depicted after whole internal part is painted. Only the internal part has been finished yet.
레이저 라이플의 기본적인 채색이 끝나 본격적인 질감 묘사를 시작합니다. 녹슬고 긁힌 느낌을 표현하기 위해, 먼저 표현이 긁혀 밝은 쇳빛이 드러나는 부분을 묘사했습니다. 이어서 녹과 기름때를 표현하기 위해 갈색으로 총신을 이 곳 저 곳 덮습니다. 이 때 Multiply 레이어를 활용하면 훨씬 수월하게 그릴 수 있습니다.
Basic description of Laser Rifle has done, so detailing of textures is started. In order to depict rusty parts and scratches, light colors of metal that is revealed by scratches on surface was detailed first. After that, body part was covered with brown to describe rust and oil stain. In this stage, it can be done easily by using Multiply layer.
묘사를 마친 모습입니다. 조금 과장되긴 했지만, 처음에 비해 사용감이 더해져 많이 자연스러워졌습니다. 이제 본격적으로 빛나는 효과를 묘사하겠습니다.
Basic description has finished. Although it was a little bit exaggerated, it looks more natural by additional detail of lighting electricity then before.
빛나는 효과를 줄 때에는 Screen 레이어를 활용하는 것이 일반적입니다. 먼저 빛나야 될 부분 위에 새로운 레이어를 생성하고 속성을 Screen으로 맞춥니다. 해당 레이어에 적절한 색으로 빛나야 할 부분을 칠하면 간단하게 효과를 완성할 수 있습니다.
In order to make something light by specific effect, normally use Screen layer. First, create new layer and set its blending mode to Screen. Then lighting effect can be simply added by painting certain area that has to be glow with appropriate color.
위의 것은 실제로 제가 활용한 레이어입니다. 앞서 언급했던 유리의 광택도 동시에 그렸습니다. 적용된 모습만 보면 어떤 색을 칠했는지 알기 어렵기 때문에 Normal 상태의 모습을 올렸습니다. 저렇게 채색된 레이어를 Screen으로 바꾸기만 하면 됩니다. 실제로 그릴 때에는 Screen으로 해둔 상태에서 칠하므로, 적용 상태를 실시간으로 확인하며 칠하기 때문에 훨씬 쉽게 채색할 수 있습니다.
A image above is a layer that actually used for this case. Like I mentioned before, gloss of glass surface was depicted at the same time. Certain colors that were applied can be hard to recognize if completed image is uploaded only, so Screen layer is shown as normal blending mode for a clear explanation. Just change blending mode of the layer to Screen is only needed. In real progress, paint colors on a layer that is already changed its blending mode to Screen usually, so it can be much easier because result of blending mode application can be checked easily in real time.
빛나는 효과의 묘사가 모두 끝나 전체가 완성되었습니다.
All of lighting effects and overall description were finished.